Для оптимизации этого процесса нужна команда, но как понять, какие специалисты нужны и вообще, как это правильно сделать? Для начала, нужно прикинуть примерные бюджеты и сроки проекта. В этом может помочь диаграмма Ганта (её можно сделать посредством MS Project), которая наглядно позволяет увидеть количество затрачиваемых часов на необходимые задачи и формировать под них пул конкретных специалистов.
Как только это будет сделано, можно прикинуть общий бюджет и сроки на разработку, прибавив ещё минимум 30%. Как показывает практика, выход игры в назначенный срок — огромная редкость. Перед релизом может всплыть куча багов, полишинг которых скорее всего увеличит сроки на ещё больший промежуток времени.
Самый главный вопрос: какой вариант разработки выбрать — дистанционный или инхаус. Везде есть свои нюансы, но при правильном подходе, оба варианта будут иметь право на жизнь. Процессы инхаус-разработки происходят быстрее, но для команды потребуется офис, оборудование и регулярная зарплата, не говоря уже об оформлении и прочих административных моментах.
«Удалёнка» — вариант проще, но не панацея от всех проблем. Надо иметь в виду, что специалисты, которые работают над вашим проектом, скорее всего, уже работают где-то ещё или обладают рядом заказов. При этом ваш может быть не в приоритете, и тогда сроки будут постоянно слетать — это очевидный минус. Но есть и плюс — бюджеты не будут увеличиваться, если использовать «систему арок», которая позволит формировать этапы и оплачивать работу по факту ее выполнения.
Если с самого начала заложить в бюджет такие сдвиги по времени, то для проекта это станет наименее болезненным моментом, а у вас появится время заменить специалиста, в случае непредвиденных обстоятельств. Каким бы ни был подход, многое будет зависеть от проекта, его особенностей и масштабов, но если последовательность верно соблюдена, то идея собрать команду под нужный проект имеет все шансы на успех.