Наверх
Вход на сайт
Не зарегистрированы? зарегистрироваться
Показать фильтр
дополнительно
Место работы
Тип занятости
Заработная плата
дополнительно
Заколюкин Андрей Александрович
Заколюкин Андрей Александрович
, 31 год
на сайте 3 месяца |Резюме обновлено 03.06.2019
Level Designer
Опыт работы в этой сфере: Более 5 лет
20 $/ч.
Ключевые навыки:
Unity
CryEngine
Ogmo Editor
Tiled
Trello
JIRA
SVN Tortoise
Опыт работы:
2019
По настоящее время
Redemption Games Inc
2018
2018
Owl Studio
Игра: Неанонсированный проект
Роль в проекте: Неанонсированный проект Работа начиналась с согласованием контента и условий на уровне, затем начиналась разработка самого уровня. Вначале создавалась планировка уровня и расстановка ключевых объектов, затем создавались дороги и расставлялись другие объекты. Задавались условия и задания уровня. Потом я создавал первичный геймплей и устранял в нем недочеты, затем искал лучший вариант прохождения уровня. После этого я полировал уровень до нужного качества.
2017
2018
BIGZUR Games
Игра: Перерыв на кофе (match-3)
Роль в проекте: Перерыв на кофе (match-3) Работа начиналась с идеи уровня, затем идея проверялась на практике. Если идея плохо работает - то заменялась на другую. Затем настраивался геймплей и баланс на уровне. Потом правились баги и уровень полировался до нужного качества. После новых данных из статистики - дорабатывался.
2014
2017
Zoom Out Games
Игра: 12 Labours of Hercules, Archimedes: Eureka! (time management)
Роль в проекте: 12 Labours of Hercules, Archimedes: Eureka! (time management) Я работал дизайнером уровней над серий игры 12 Labours of Hercules (с III по VII). Работа начиналась с согласованием контента и условий на уровне, затем начиналась разработка самого уровня. Вначале создавалась планировка уровня и расстановка ключевых объектов, затем создавались дороги и расставлялись другие объекты. Задавались условия и задания уровня. Потом я создавал первичный геймплей и устранял в нем недочеты, затем искал лучший вариант прохождения уровня. После этого я полировал уровень до нужного качества.
2013
2013
Logic King
Игра: Football Tricks, Шарики Цветочки 2 (physics puzzle, bubble shooter), Angry Bird Style-игр
Роль в проекте: Football Tricks, Шарики Цветочки 2 (physics puzzle, bubble shooter), Angry Bird Style-игра Работа начиналась с идеи уровня, затем идея проверялась на практике. Если идея плохо работает - то заменялась на другую. Затем настраивался геймплей и баланс на уровне. Потом правились баги и уровень полировался до нужного качества.
2013
2014
GROm Games
Игра: Helium Rush: Zombie Attacks (physics puzzle)
Роль в проекте: Работа начиналась с идеи уровня, затем идея проверялась на практике. Если идея плохо работает - то заменялась на другую. Затем настраивался геймплей и баланс на уровне. Потом правились баги и уровень полировался до нужного качества.
2005
2009
GSC Game World
Игра: S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (fps/rpg), ​S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо (fps/rpg), Казаки 2: Битва за Европу (historical strategy)
Роль в проекте: S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (fps/rpg) Я создавал уровни для игры: Затон, Юпитер. Перед созданием уровня я получал руководство от руководителя проекта. Затем приступал к созданию уровня (разработка уровня проходила в самописном редакторе уровней). Я занимался расстановкой объектов и персонажей, их настройкой. В игре был самописный движок скриптования, с помощью которого я настраивал поведение персонажей на уровней, задавал задания для квестов и писал диалоги. Так же я настраивал геймплей, исправлял баги и полировал уровень до высокого качества. ​S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо (fps/rpg) Я создавал уровни для игры: Кордон (Застава), НИИ Агропром, Подземелье НИИ "Агропром", Армейские склады (Армейская база). Перед созданием уровня я получал руководство от руководителя проекта. Затем приступал к созданию уровня (разработка уровня проходила в самописном редакторе уровней). Я занимался расстановкой объектов и персонажей, их настройкой. В игре был самописный движок скриптования, с помощью которого я настраивал поведение персонажей на уровней, задавал задания для квестов и писал диалоги. Так же я настраивал геймплей, исправлял баги и полировал уровень до высокого качества. Казаки 2: Битва за Европу (historical strategy) Был принят на работу в GSC Game World посредством создания мода на игру Казаки 2: Наполеоновские Войны. После этого меня пригласили сделать адд-он к Казакам 2. Я занимался созданием карт и миссий для игры. Создание карт и миссий включало придумывание идеи миссии, согласно истории наполеоновских войн, затем я делал карту в первичном виде, после скриптовал миссию (самописный движок скриптов), потом настраивал геймплей таким образом, чтобы было интересно играть, параллельно правил баги и доводил геймплей до хорошего качества. После красиво рисовал карту. Работа над картой состояла из создания ландшафта, расстановкой объектов (ресурсы, юниты, здания) и отрисовкой красивой природы. Скриптование миссии заключалось в настройке поведения юнитов и задание условий. Так же я писал диалоги и задания.
Лучшие работы:
Образование:
2005-2012
Институт искусств художественного моделирования и дизайна им. Сальвадора Дали
Дизайна, Дизайна компьютерной графики и рекламы
Обо мне:

Я - дизайнер уровней. Работаю в игровой индустрии более 10 лет. Мне удалось поработать над различными играми - казуальными, социальными, мобильными и AAA-играми. Я участвовал в разработке 3 PC игр, включая игры AAA-класса, 6 казуальных игр, 2 мобильных, 2 социальных и флеш-игры.

Я люблю свою работу, я работаю с душой. Мне нравиться улучшать свои навыки, изучать глубже дизайн уровней и применять полученные знания на практике.

В свободное время я люблю играть в различные игры, кататься на сноуборде, скейте, вести блог и покушать вкусную еду!

Владение языками:
Русский
Русский: родной
Английский
Английский: 2/5
Возврат к списку
Школа цифрового рисунка
Топ работодателей
badstudio.ru