В 2018 рынок видеоигр принес 131 млрд. долларов, при этом доход от мобильных игр превысил доход от игр для ПК и консолей.
Заглядывая в будущее, ожидается, что основными источниками дохода по-прежнему будут мобильные игры, а также такие инновационные технологии, как облачные и виртуальные игры.
Эд Томас, главный аналитик GlobalData по Technology Thematic Research, прокомментировал в пресс-релизе подробное описание нового отчета и объяснил, как инновационные технологии способствуют росту бизнеса индустрии видеоигр.
«Сегодняшняя индустрия видеоигр переживает переход от ориентированного на продукт бизнеса к модели «как услуга»», - сказал Томас. «В то же время новые технологии, такие 5G, облако и виртуальная реальность, откроют новую фазу инноваций, в то время как новые бизнес-модели, такие как поддержка внутриигровых микроплатежей, уже меняют экономику игр».
Всё больше и больше игр смещаются в сторону бесплатных-игр с внутриигровыми покупками, частично благодаря успеху таких игр как Fortnite.
Stream-игры, также называемые облачными играми, будут расти в будущем. Sony недавно поделилась своим сервисом подписки на потоковые игры, PlayStation Now приобрел большую популярность и привел к увеличению доходов компании в прошлом году. Другие компании, включая Microsoft, уже разрабатывают свои собственные облачные игровые платформы.
«Облачные игры превращаются в глобальное явление», - объяснил Томас. «Крупные игровые компании стремятся стать игровым Netflix, движимым быстрым увеличением количества зрителей на существующих потоковых каналах. Тем не менее, задержки и ограничения пропускной способности будут тормозить развитие мобильных игровых сервисов. По мере развития облачных технологий и развития 5G эти сетевые проблемы будут уменьшаться, создавая всё более конкурентный рынок, на котором уже появилось несколько лидеров».
Ограничения сети, похоже, вызывают беспокойство у потребителей, поскольку медленное соединение может затруднить игровой процесс. Поскольку PlayStation Now начал предлагать услуги загрузки для своих игр в сентябре, время игры на одного пользователя увеличилось.
Выручка мирового рынка видеоигр по типам игр